Chutar
Un só xesto. Pon o dedo en calquera sitio: o lanzador arrinca e a agulla da barra de golpeo corre coa carreira. Sen levantar o dedo, arrástrao para levar a mira amarela onde queres (tocar na portería tamén a leva alí). A mira nunca está quieta: baila en oito arredor de onde apuntas, así que corríxea co dedo ou solta cando pase polo sitio. Solta cando a agulla estea no verde: golpeo perfecto, forte e onde apuntas. Antes sae frouxo e desviado; despois, pasado de forza e por riba. Se non soltas, chuta tarde igual. Canto mellor remata o xogador, máis ancho é o verde; coa presión estréitase segundo o seu temple e a mira baila máis.
Co rato: apunta, mantén premido e solta no verde · Frechas e espazo
Parar
Desliza o dedo cara a onde te botas: a un lado, alto ou raso; canto máis longo o xesto, máis te estiras. Un toque sen deslizar é quedar no medio. O momento conta tanto coma o lado: bótate co verde da barra (o último paso do lanzador) e chegarás ata onde deslizaches; na franxa do medio, estirada perfecta. Se te botas cedo, quedas curto e pode cambiarche o lado; se tarde, non chegas.
Co rato: arrastra cara a onde te botas (ou clic nese punto) · Frechas (↑ alto, ↓ raso) e espazo no medio
Trucos e retos
Soltar moi cedo apuntando ao medio é unha Panenka. O narrador e o panel do rival dan pistas; non sempre acertan. Tamén podes bailar na liña. Ollo á etiqueta azul de resaca: ese xogador vén directo da festa, a súa mira baila o dobre, a agulla vai a tirones e o verde encolle. Na aliñación, os que non veñen saen en gris coa súa desculpa. Nas rachas tes tres vidas: cada fallo (ou cada gol que che meten) quita unha e cada dez goles (ou tres paradas) dan outra, ata cinco. No Reto da semana todo o mundo ten o mesmo porteiro: manda o teu código ao grupo e compárate.
Esc ou P · pausa